Nightmares from the Deep: Davy Jones

Ce dernier volet de la trilogie Nightmares from the Deep vous emmènera à bord du brigantin du célèbre pirate, avec lequel votre fille Cory a conclu un pacte pour vous épargner la planche. Vous devrez faire revivre à Davy Jones ses souvenirs les plus douloureux afin de pouvoir libérer Cory. Evitez les nombreux coupe-jarrets et trouvez le fabuleux trésor du pirate pour mener à bien cette aventure palpitante.


Femme menage Nightmares from the Deep: Davy Jones

Retournez dans la cour. Retournez dans le passage secret. Examinez vrom banc K pour lancer une SO. Lancez le dé, puis déplacez votre pion selon votre score. VERDICT - Nightmares from the Deep : Davy Jones propose une réalisation graphique plutôt soignée, un scénario plutôt intéressant à suivre, et l'interface demeure un modèle de simplicité. Entrez dans le bâtiment pour lancer une SO Grave Mania: Zombie Fever. Reculez deux fois. Prenez la torche 3 et mettez-la sur le brûleur 4. De toute façon, vos quêtes sont facilitées par les étincelles qui apparaissent dans les scènes, indiquant des objets cachés ou des indices à découvrir et même des casse-têtes puzzles,… à résoudre avec des objets de votre inventaire, mais aussi des flèches qui vous montrent le chemin à grom. Solution E1. Davy Jones est-il aussi maléfique que la légende le prétend Faites toute la lumière sur les origines surnaturelles de l'île mystérieuse où ce vil corsaire a élu domicile et tirez d'étranges créatures pétrifiées de leur sommeil ancestral pour qu'elles vous dévoilent le passé trouble du diable des mers. Suivez le chien à droite Z. Faites-les sonner Tirez sur le cordon F.

Solution E1. Faites toute la lumière sur les origines surnaturelles de l'île mystérieuse où ce vil corsaire a élu domicile et tirez d'étranges créatures pétrifiées de leur sommeil ancestral pour qu'elles vous dévoilent le passé trouble du diable des mers. Parlez deux fois à Cory E. Sarah Black était à mille lieues d'imaginer que son emploi de conservatrice serait aussi mouvementé. Percez les plus terribles secrets de Davy Jones et terrassez l'ignoble diable des mers une bonne fois pour toutes! Reculez deux fois. Déplacez les blocs pour libérer un bloc métallique. Entrez dans les galeries O. Félicitations, vous avez terminé Nightmares from the Deep: Davy Jones! Davy Jones est-il aussi maléfique que la légende le prétend Examinez le banc K pour lancer une SO. Retirez le rouleau U et les tickets, puis lisez la note V. Ajouter à la liste de souhaits Installer Percez les terribles secrets de Davy Jones et terrassez l'ignoble diable des mers une bonne fois pour toutes! Entrez dans le passage secret Y.

Félicitations, vous avez terminé Nightmares from the Deep: Davy Jones! Parlez à Cory K. Beaucoup d'indices sont formulés dans le jeu, et aucune réel enquête n'est présente. Retournez à la porte interdite. Retournez dans le bureau de Davy Jones. Examinez le trésor pour lancer une SO T. Avancez C. Entrez dans la cabine pour lancer une SO M.


Sara Black doit affronter sa mission la plus ardue à ce jour : pour sauver sa fille, elle doit trouver un moyen d'annuler ce pacte qui met son âme en jeu. Partez avec le dirigeable. Et puis servez-vous de la carte pour repérer les endroits où il est possible de réaliser des actions Disposez les livres correctement. Retournez dans le jardin. Pour sauver sa mère, Cory est contrainte de conclure un pacte éternel avec le diable des mers La conservatrice de musée Sarah Black était loin d'imaginer que sa vie deviendrait aussi mouvementée. Retournez à la porte interdite. Dégagez le levier puis actionnez-le A. Solution Z1. Parlez deux fois à Cory E. Ou est-il lui aussi victime de tristes circonstances? Solution X1 et X2. Examinez le trésor pour lancer une SO T. Examinez le trou M pour lancer un mini-jeu.

Un didacticiel vous guidera pour vos premiers pas avant de vous laisser plus de liberté. Entrez dans la cabane. Avancez C. Terminez la SO. Glissez la barre dans le crochet et faites tourner la vis I. Parlez deux fois au pirate B. Pour sauver sa mère, Corey accepte de signer un pacte avec le Démon des mers lui-même. Solution B1. Lorsqu'elle évoque la légende de Davy Jones au cours d'une conférence, un bateau pirate surgit de nulle part et le redoutable flibustier pénètre dans le musée, farouchement déterminé à kidnapper Sarah et sa fille Cory. Examinez le trésor pour lancer une SO A. Associez les paires de symboles, puis faites correspondre les pièces centrales. Retirez le rouleau U et les tickets, puis lisez la note V. Faites toute la lumière sur les origines surnaturelles de l'île mystérieuse où ce vil corsaire a élu domicile et tirez d'étranges créatures pétrifiées de leur sommeil ancestral pour qu'elles vous dévoilent le passé trouble du diable des mers.

La réalisation technique du jeu se montre assez soignée, avec des graphismes convaincants, et des décors très variés. Après la découverte d'une série de notes mystérieuses qui donne à Sara la possibilité de prouver l'existence du personnage historique de Davy Jones, celle-ci organise une conférence de presse pour révéler la vérité : Davy Jones et son trésor légendaire sont bien réels, et se cachent sur une île maudite. Entrez dans le labyrinthe Y. Précédent Suivant A vos talents de détective… Le Maire Murray de la ville de Kingsmouth à dérobé les pouvoirs de Calliope, la sirène enchantée et la fait enlever à votre nez et votre barbe. Examinez à nouveau le microscope pour lancer un mini-jeu. Un didacticiel vous guidera pour vos premiers pas avant de vous laisser plus de liberté. Solution E1. Néanmoins, on ne peut pas dire que Nightmares from the Deep 3 présente un défi très important. Lisez le parchemin H Déplacez les pierres I et lisez la note. Déplacez la voile puis montez à bord du navire pour lancer une SO E. Retournez sur la grand-place. Retournez dans le jardin. Déplacez le rocher et prenez le livre N. Déplacez les wagonnets, prenez le rouage 8 et insérez-le dans le mécanisme 9.

7 réflexions au sujet de « Nightmares from the Deep: Davy Jones »

  1. Julkis

    Allez dans le bureau de Davy Jones D. Entrez dans la cabane R pour lancer une SO. Orientez le canon et faites feu dans la bonne séquence.

    Répondre
  2. Nikoshicage

    Entrez dans le labyrinthe Y. Pourquoi le fantôme d'une magnifique jeune fille hante-t-il l'île de Davy Jones, et en quoi est-il lié à la légende? Examinez le trésor pour lancer une SO A. Ouvrez la tente pour lancer une SO E.

    Répondre
  3. Kazizil

    Chaque lieu visité pourra, au premier abord, paraître assez commun. Solution G1. Parlez deux fois au pirate B.

    Répondre
  4. Megrel

    La réalisation technique du jeu se montre assez soignée, avec des graphismes convaincants, et des décors très variés. Lorsqu'elle évoque la légende de Davy Jones au cours d'une conférence, un bateau pirate surgit de nulle part et le redoutable flibustier pénètre dans le musée, déterminé à kidnapper Sarah et sa fille Cory. Actionnez le levier C. Disposez les têtes sur les bons corps.

    Répondre
  5. Kazilrajas

    La réalisation technique du jeu se montre assez soignée, avec des graphismes convaincants, et des décors très variés. Tout à coup, les voiles de Davy Jones apparaissent à l'horizon, et le pirate mort-vivant pénètre dans le musée pour enlever Sara et sa fille. Pour sauver sa mère, Corey accepte de signer un pacte avec le Démon des mers lui-même. Reconstituez les morceaux de note pour la lire S.

    Répondre
  6. Kazrale

    Elles sont mises à fond de cale dans le vaisseau fantôme. Ou est-il lui aussi victime de tristes circonstances? Insérez le bouton P2. Dévoilez des secrets stupéfiants sur les origines surnaturelles de l'île mystérieuse où ce vil corsaire a élu domicile et tirez de leur sommeil d'étranges créatures pétrifiées pour qu'elles vous révèlent le passé trouble du diable des mers. À vous de le découvrir dans cette odyssée haletante!

    Répondre
  7. Gardarn

    Déplacez les wagonnets, prenez le rouage 8 et insérez-le dans le mécanisme 9. Parlez deux fois à Cory E. Retournez dans la cour.

    Répondre

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *