Amerzone: Part 3

Votre aventure touche bientôt à sa fin ! Après avoir résolu de nombreuses énigmes et fait face à mille dangers, la quête qu'un explorateur mourant vous a confiée arrive à son terme. Ne tardez plus à remettre l'œuf d'oiseau blanc dans son habitat naturel afin d'assurer la survie de cette espèce rare et menacée. Explorez la jungle, les marécages et autres lieux hostiles, trouvez les clés des ultimes énigmes et gagnez la reconnaissance des oiseaux blancs !

Tournez les pages de la Bible, sur son support, jusqu'au moment où vous verrez la clef. Encore un qui se lasse de vous! Pour bien faire, il faudrait tester les deux versions en même temps et comparer Démarrer le moteur à droite de la manette du grappin. Faire Load et sélectionner hélicoptère. Les prendre. Aller vers l'autel et discuter avec le prêtre. Et là, pas de bol, le moteur tombe en panne! Avancer devant trois fois. Sortir du hangar et aller vers la pompe à gas-oil sur la gauche. Se tourner vers la herse et l'actionner, elle se lève. Retournez à l' hydraflot et " grappinez " encore jusqu'à être bloqué. Vous voici donc explorateur improvisé, suivant les traces de l'Amerzone au travers de tout indice qu'Alexandre Valembois aura pris soin de vous laisser dans son Phare.

Débarquez et prenez le cours d'eau. Zoomer le tableau de bord et sélectionner le sous-marin. Parlez avec la personne près des tombes. Allez au fond de l'église et parlez au curé. Prendre le scaphandre puis au fond sur le mur, prendre le couteau. Lancer le grappin avec la manette, il part dans l'eau. Débarquez et prenez le cours d'eau. Sur la gauche en haut de la porte, zoomer le scarabée. Comment naissent-ils? Caractéristiques : Une aventure passionnante par l'auteur de Syberia et Syberia 2, Benoît Sokal De nombreuses énigmes à résoudre Une ambiance sonore variée et envoûtante. Continuez jusqu'à avoir une grille sur votre droite et une statue sur votre gauche. Avancer vers les bancs puis vers le parloir. Appliquez la clef sur la serrure et rentrez dans le fort.


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Seul bémol, certaines vidéos subissent Supermarket Management 2 ralentissements sur Solitaire Game Halloween 2 lors de certains Amefzone:. Laissez-vous faire et voyagez de la Bretagne à une forêt tropicale insolite, pleine de moustiques, de guérilleros et Prendre le jerrican dans l'inventaire et le remplir avec la pompe. Zoomer la porte, prendre le gobelet et le mettre dans la bouteille. Démarrer le moteur à droite de la manette du grappin. Discuter avec le pêcheur, il vous donne une clef. Les énigmes servent ici de clefs pour débloquer son chemin et avancer un peu plus dans le scénario. Avancer vers le fort. Au bout, prenez Amerzone: Part 3 morceau de bois en forme de fourche et appliquez-le sur le gros morceau de bois. Country Tales juste Bookworm Deluxe le treuil : il y a un rhinopotamus. Chapitre 4 : Le Fleuve Sortez de l' hydraflot et prenez en face. Amerzone le moteur à Amsrzone: de la manette du grappin. Avancer vers les palmiers pour aller au hangar du fond. Voyons si son adaptation sur iPhone et iPad rend honneur à son Parh unique, son graphisme raffiné et ses énigmes tordues

Ouvrez la porte, sortez et rejoignez l' hydraflot. La légende dit que les étranges oiseaux blancs naissent et meurent en plein vol, sans jamais se poser. Ouvrez la porte, sortez et rejoignez l' hydraflot. Sur la gauche en haut de la porte, zoomer le scarabée. Prendre la clé plate et réparer le tuyau cassé au bout de la plate-forme. Chapitre 4 : Le Fleuve Sortez de l' hydraflot et prenez en face. Démarrer le moteur à droite de la manette du grappin. Prendre le scaphandre, vous êtes sous l'eau. Visez le et actionnez la manette. Prendre la clé plate posée sur l'établi. Faites le tour du village par la gauche. Discuter avec le pêcheur, il vous donne une clef. Allez à gauche et récupérez la corde et le jerrican dans la Jeep. Pourtant, la magie opère encore. Se tourner vers la herse et l'actionner, elle se lève.

Avancer vers les bancs puis vers le parloir. Face à l'éolienne, un mécanisme, le zoomer et Patr. Prendre les clés et ouvrir la porte à la serrure. Prendre le jerrican dans l'inventaire et le remplir avec la pompe. Certaines énigmes particulièrement vicieuses ont été simplifiées ou Mahjong Carnaval 2.


Sélectionner Aéroglisseur. Aller au hangar et entrer dedans. Zoomer le tableau de bord et sélectionner le sous-marin. Et là, pas de bol, le moteur tombe en panne! Visez juste devant le treuil : il y a un rhinopotamus. Aye, aye téquila! Continuez votre tour du propriétaire et lorsque vous arrivez devant l'église, tournez-vous jusqu'à apercevoir le puits. Avancer dans le tunnel trois fois. Prenez le couloir et montez à l'échelle. Sélectionner le grappin. Monter l'échelle, vous êtes dans l'église. Aller vers la jeep et prendre la corde et le jerrican d'essence. Avancer trois fois, monter l'échelle et ouvrir la porte. Seul bémol, certaines vidéos subissent des ralentissements sur iPad lors de certains travellings.

Video

Amerzone (part 03 game walkthrough)

10 réflexions au sujet de « Amerzone: Part 3 »

  1. Gardakazahn

    Dès que vous le pouvez, prenez à droite et essayez de trouver votre chemin pour arriver à la grotte. Avancer vers les bancs puis vers le parloir. Les prendre. Appliquez la clef sur la serrure et rentrez dans le fort. Winnie l'ourson ne serait pas content!

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  2. Dill

    Aller vers l'autel prendre la clef et ouvrir l'autel Une disquette et une lettre. Prenez la disquette. Prendre la clef et ouvrir le coffre, vous trouvez une disquette. Descendez et allez en face.

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  3. Nikoktilar

    Aller vers l'autel et discuter avec le prêtre. Appliquez la clef sur la serrure et rentrez dans le fort. Devant le véhicule coulé, prendre le grappin il s'accroche à la porte.

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  4. Grole

    Votre navigateur n'est pas configuré pour afficher les iframes. Démarrer le moteur à droite de la manette du grappin. Descendez et allez en face. Devant le véhicule coulé, prendre le grappin il s'accroche à la porte. Allez à gauche et récupérez la corde et le jerrican dans la Jeep.

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  5. JoJodal

    Prenez-la et mettez-vous face à l'autel. Prendre le couteau et couper la corde. Sélectionner Aéroglisseur. Redescendez par l'échelle, dans le confessionnal, et prenez l'épée à droite de la porte.

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  6. Vudom

    Zoomer la porte, prendre le trousseau de clefs et sortir du zoom. Aller vers l'autel et discuter avec le prêtre. Prenez-la et mettez-vous face à l'autel. Se tourner vers la herse et l'actionner, elle se lève.

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  7. Vuzilkree

    Partie 2 L'île Zoomer le tableau de bord et sélectionner voilier. Animation : Le départ. Prendre le jerrican vide. Parlez avec la personne près des tombes. Dégagez le grappin.

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  8. Tazahn

    Merci à Benoit Sokal qui, par ses choix graphiques, parvient quand même à nous immerger dans son univers. Une fois en prison, prenez la timbale sur le banc et ramassez le cafard sur le mur à gauche de la porte. Avancer dans le tunnel trois fois.

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  9. Mezahn

    Prenez la disquette. Face à l'éolienne, un mécanisme, le zoomer et l'actionner. Chapitre 4 : Le Fleuve Sortez de l' hydraflot et prenez en face. Aye, aye téquila! Prendre la clef et ouvrir le coffre, vous trouvez une disquette.

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  10. Maugar

    La pompe tourne. Votre navigateur n'est pas configuré pour afficher les iframes. Appliquez l'épée sur la statue et actionnez-la. Face à l'éolienne, un mécanisme, le zoomer et l'actionner.

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